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2018年6月9日土曜日

千年戦争アイギスのクリック操作がChromeで無視される件

システムアップデートに伴い以前より格段にクリック無視の頻度が上がったため, 操作の応答速度を犠牲に不具合を緩和するユーザースクリプトを書いてみました

追記&更新履歴
2018/6/17 v0.3 ユニットの誤選択が発生していた部分を修正しました

2018年4月24日火曜日

FireFox60で御城プロジェクト:REが起動しない場合の対処法

2018/05/02
サーバー側の証明書が正しく更新されました.
従って, 以降はこの作業を行う必要はありません.

Chrome66に引き続き, FireFox60においても御城プロジェクト:REが起動しないことが確認されています. FireFox60のリリース予定日は2018/05/09であるため,予めその対処法についてまとめておくこととします.

このように真っ白となる


2018年3月17日土曜日

Chrome66で御城プロジェクト:REが起動しない場合の対処法

2018/05/02
サーバー側の証明書が正しく更新されました.
従って, 以降はこの作業を行う必要はありません.


NOTE: wikiへの(引用なしでの)転載が確認されましたが, 問題はありません. 

更新日付を見るにwikiの方が早かったようです(ほぼ同時期に全く同じ対処策が見つかった模様です). ※あなた, 自意識過剰よorz...

なんか結局こちらの方が早いという結論だったそうで…(みなさんお疲れ様です)
当方何ら気にしておりませんので, ご安心を. 

なお, この操作を行うかどうかはあくまで自己責任でお願いいたします. (特に問題は出ていないようです)

NOTE:4/25追記
通信エラー0が発生する場合もこの操作を行うことで問題が改善するかもしれません.
(https://api.shiropro-re.net/にアクセスできなかった場合のエラー)

FireFox60版はこちら

---

現在ベータ版であるChrome66で御城プロジェクト:REを起動しようとするとエラーが発生し画面が白いままとなります. このままリリース予定日である4/17を迎えてしまうと, 正規版のChrome66が拡散し, 推奨環境であるにも関わらずゲーム起動が出来ないというこの前の二の舞いとなることが予想されるため, 前もって対処策についてまとめておくこととします.

なお, リリース前までにWEBサーバー側での対処が完了すればWEBブラウザ側の対応は必要ありません.



2018年2月5日月曜日

御城プロジェクト:RE/千年戦争アイギスがChromeで余りに重い件

2018/02/14
Chromeがバージョンアップしました.
バージョン: 64.0.3282.167(Official Build) (64 ビット)
で本不具合が改善(元に戻る)します

https://chromium.googlesource.com/chromium/src/+log/64.0.3282.140..64.0.3282.168?pretty=fuller&n=10000 

"Fix canvas flickering properly and remove GPU performance regression"
とのことで, 公式に「canvasのGPU周りでしくじってたのを直した」との見解が出たので速やかにバージョンアップして良さそうです.

---

公式の対処策だと,WebGLを使っているゲーム(神姫とか)やFlashでもハードウェアアクセラレーションが無効化されてしまうので, 快適にゲームをするためにいちいちブラウザ設定を変更する必要があります.

そこで本記事ではその代替案を紹介します.

※この手の問題はDMMに文句を言うよりもGoogleに報告するのが筋です
Chromeの「問題の報告」から「お前さんのところのChromeを使うとめっさパフォーマンスが落ちるサイトがあるよ」と伝えてあげましょう
ブラウザをOSごとクラッシュさせうる問題なので, 喜んで受け取ってくれるはずです

2017年10月26日木曜日

千年戦争アイギスの音声ボリュームを上げるユーザースクリプト

DMM社提供のWEBブラウザゲーム「千年戦争アイギス」はなぜか効果音を含めた音声出力が低く, いちいちPC本体の音声ボリュームを操作するのも面倒なため, これを改善するスクリプトを書いてみた.

10/29追記
本スクリプトを導入することで多少なりともブラウザへの負荷が高まるようです(Chrome系)
元々クラッシュしやすい環境では導入しないで下さい

[使い方]


通常のユーザースクリプトの導入と一緒.
  • Web Extensionsをサポートする環境(FireFox, Chrome, Opera等)
    Tampermonkeyアドオンを導入して下記コードを新規ユーザースクリプトとして登録
  • レガシーFireFox(※動くかどうか確認していないが多分動くと思う)
    GreaseMonkeyアドオンを導入して下記コードをユーザースクリプトとして登録

導入すると音声周りのAPIの中身を書き換えて, ゲーム本体に手を入れることなく音声ボリュームが大きくなります.


// ==UserScript==
// @name        aigis_amp
// @namespace   defghi1977
// @description 千年戦争アイギスの音声ボリュームを上げます
// @include     http://assets.millennium-war.net/*
// @version     0.1
// @grant       none
// ==/UserScript==

'use strict';
{
    //増幅倍率
    const amp = 4;
    const ctx = new AudioContext();
    const gainNode = ctx.createGain();
    gainNode.gain.value = amp;
    gainNode.connect(ctx.destination);
    const proto = HTMLAudioElement.prototype;
    const play = proto.play;
    proto.play = function(){
        if(!this.amplefied){
            //NOTE:HTMLAudionElementは内部で使いまわされているのでメモリリークの恐れなし
            ctx.createMediaElementSource(this).connect(gainNode);
            this.amplefied = true;
        }
        return play.call(this, arguments);
    };
    console.log("Aigis' audio has been amplefied.");
}


なに?殿王子はコピペは嫌か?
しからばこのリンクをクリックするのだ!
インストーラが立ち上がるから導入が楽ぞ!
スクリプトの導入は自己責任だが、中身は大したことないから安心するが良いぞ!

2016年4月26日火曜日

御城プロジェクト:REをほんのり快適にするスクリプト 城福.js

GreaseMonkeyを使った御城プロジェクト:RE拡張スクリプトを書きました.
導入すると以下の機能が追加されます.
  • BGMとボイス・SEのボリューム調整機能
    ボイスとSEは共通です.
  • ゲーム画面のスクリーンショット取得機能
    自動的にIDをマスクすることもできます.
  • ゲームの描画処理を若干軽量化
    環境にも依りますが,描画処理が滑らかになります.スクロール処理などで顕著.
  • ゲームの描画品質の変更機能
    アンチエイリアスを切ることで描画速度が改善する可能性があります.
  • スクリーンサイズの変更が出来ます
    50%から10%刻みの6段階の変更が可能です.
    (タッチ操作は一切考慮に入れてないから正しく動作しないかも…)
  • フルスクリーンへの切り替えを追加してみました
    esc/f11キーの他, 画面右上をクリックすることで復帰可能にしています.
  • フレームスキップ機構を追加してみました
    処理が重い環境で試してみると良いかもしれません.

※いずれもサーバー側には一切影響を与えないようにしています.
※チートツールではありません.あくまで,インターフェースの機能改善ツールであって,ゲームの中身には一切触れていません.また,筆者は自動化とかには興味ありません.
※今後パフォーマンス改善やボリューム設定機構がゲーム側で実装された場合,本スクリプトが競合を引き起こすかもしれません.(ゲームのリサイズ機能が実装されたら多分死ぬ)
※現状に不満がなければ無理に導入するものでもありません.どうしてもこれが必要な場合に限って渋々入れてください.

(zoom機能は無理っぽいな…イベントがゲームのフレーム外で管理されている気がする.)

城VOLUME

firefox greasemonkey拡張

機能がなければ作ればいい.
とあるゲームに全体ボリュームの変更を行う機能をこっそり追加します.

greasemonkey拡張を導入し,下記のスクリプトをインストールすると
ゲーム画面左下にBGMとサウンドエフェクトの音量を変更するツマミが追加されます.

※作者は下記スクリプトの動作について、如何なる保証もしません.どのような損害を被っても自己責任でおねがいします.

何をしているの?
ゲームが使っているAPIをフックして,内部で呼び出しているHTMLAudioElementを特定しています.ここまでくれば後は適当なGUIを用意してやればボリューム調整機能の追加なぞさほど難しくない.
※なお,本家がボリューム調整機能を実装した際に機能が競合するかもしれないので,あくまで暫定的な機能ということで…

NOTE:
セリフと効果音毎のボリューム設定はできるの?
→できません.loopの有無でBGMとそれ以外は区別できるのですが・・・

2016年4月22日金曜日

城SHOT

firefox greasemonkey拡張

とあるゲームにスクリーンショットを撮る機能をこっそり追加します.

2012年5月1日火曜日

ケイブショップ閉店

標題の通り.
http://www.cave-shop.jp/

惜しむべき事態ではあるが,その戦略を紐解くに長続きしそうも無いなと感じていたところもある.

2012年4月29日日曜日

怪作・FEZであなたも倒れよう

最近xblaでリリースされたFEZというゲームの出来がヤバい.未体験の方は是非体験版だけでも手にとって見て.

「キューブを集めないと世界が滅ぶの」
何の脈絡もなく突然こんな感じで大きな使命を背負わされた少年ゴメス.2次元フィールドと3次元フィールドを切り替えて隠されたキューブを集めよう…というのがこのゲームの導入.これだけだと単なるアクションゲームに聞こえてしまうかしれないけれど,実はそんな生やさしいものではなかった.

2012年4月19日木曜日

Skullgirls:実績「Toil and Trouble」解除

XBOX360実績解除スレまとめを参考にSkullgirlsの実績「Toil and Trouble」を解除した.この実績は変身キャラ「ダブル」を使って1度のコンボ中に7キャラに変身せよというもの.

記事によれば,
  1. HP(セレベラ)
  2. LK(バレンタイン)
  3. MK(パラソール)
  4. MK(フィリア)
  5. HK(フォーチュン)
  6. JHP(ペインホイール)
  7. JHK(ピーコック) 
とあるのだが,どうにも最後の所がどうしても判らん.格ゲーに慣れている人なら簡単なんだろうが・・・
仕方がないのでこれをちびっと改良して下のようにしてみた.条件は対戦モードをSparringModeで実行し,元のパターンと同様に相手を端に追い込むこと.十字キーはずっと相手方向で良い.
  1. MP(ピーコック)
  2. HP(セレベラ)
  3. LK(バレンタイン)
  4. MK(パラソール)
  5. MK(フィリア)
  6. HK(フォーチュン)
  7. JHP(ペインホイール) 
最後のピーコックの部分を先頭に持ってきたわけだ.こうするとパッドでも比較的無理なく指を動かせる(それでも親指の動きが忙しいんだけれど).成功すると最後のペインホイールで9HITになる.6〜7の間が若干繋がりにくいのは「ジャンプキャンセル」とかいうもののせいなんだろう.

条件を満たすコンボはこれ以外にもあるみたいだけれど,初心者のおいらでも解除できたので困っていたら試してみよう.

2012年4月16日月曜日

Skullgirlsを購入してみた→

BGMの作曲者が山根ミチル氏といったつながりで以前より気になっていたゲーム「SKULL GIRLS」を購入してみた.このゲームは海外の対戦格闘ゲームフリークが作ったもので,いろいろな部分で日本の格闘ゲームのエッセンスが組み入れられており,その筋には割と評判がいいようなのだが…

2012年3月28日水曜日

xbox liveのゲーマーカードを自作する・復活

以前は様々なサイトで公開されていたカスタムゲーマーカードも,現在ではそのほとんどがサービスを終了してしまっている.これはユーザーの数が増加するにつれて,1ゲームファンが負担できるデータ量を超えてしまったことが原因.サーバー管理料とか通信料だって世界規模になったら馬鹿にならんからね.でもゲーマーカードをカスタマイズするってのは結構需要があると思うんです.以前作成したスクリプトが動かなくなったのはちっとばかし悲しかったのね.

そこで,microsoft本体が提供しているゲーマーカードを利用できないか考えてみた.

2011年10月4日火曜日

Yar's Revenge攻略メモ

海外タグでダウンロードしたYar's Revengeが面白い.
期間限定の半額セールで購入したんだけれど,IGNとかのレビューでメタクソに叩かれている割に遊べるのです.
そのせいかWeb上に攻略情報が全くないので,どれだけ需要があるか判らないが個人的にまとめてみました.

2011年7月5日火曜日

ギャラガレギオンズDX

先週XBLAでリリースされたギャラガレギオンズDXが熱い.
前作では一時全世界TOPの座に着いていたこともあったので,
(もちろん今では手の届かないところにいってしまった)
今回も面白いんじゃろうなぁと期待してみた.

前作ではサテリテ(オプション)の配置がゲームの肝であるものの,
反面自由度が高すぎることに依る攻略の糸口の見つけにくさから
割と人を選ぶ作りをしていたのが,
今回はオーソドックスなジオメトリウォーズタイプの全方向シューティングに様変わり.

もともとのアクの強さにどっぷりと浸かっていたアタシは
万人向けにリニューアルしてしまった操作性に若干違和感を覚えた.
意味不明な難しさの上,全く先が見えない中での暗中模索が面白かったのに,
今回用意された全9ステージはボリュームこそ増えたものの,
ダウンロードした当日にALLクリアできる程度に難易度が低い.

こいつはやっちまったのか?と思ったが,点数稼ぎを進めていくうちに早とちりだったことに気づく.
実は今回がサテリテの切り替えができて,場面により1方向集中攻撃か分散攻撃かを選ぶことができるのだ.
当初このギミックに気づかず,単なるジオメトリークローンとして遊んでいたため,
なにやらあっさりとしたゲームに仕上がってしまったなあと勘違いしたワケだ.

サテリテの切り替えが見つかれば,次に思いつくのは効率のよい敵の全滅方法の模索であり,
製作者側の意図した「極限までの早回し」「1ショットKILLボーナス」に気付けば
次第にその快感に酔いしれることになる…まさに罠にはまるということだ.

また,前作の異様にサックリと死ねるデザインはゲームのテンポを乱すために廃止され,
その代わり敵に接近すると少しの間スローモーションが掛かるようになった.
この時”半無敵”状態になることでミスが減り,全体としてのゲームのリズムが維持される.
このことがゲーム開始からひしひしと感じる疾走感に繋がっている.

そして気に入らなければ”捨てゲーボタン”を押せばすぐにリスタートという親切(?)設計.
1機死んで,はいさようなら.1機逃して,はいそれまでよ.
自分の理想とするパターンを追い求め,トライアンドエラーの山を築いていくうちに
次第に上がるテンション,伸びていく点数,上昇していくランキング.

そして上位200位までのリプレイは強制的にサーバーにアップロードされ,誰でも閲覧が可能.
すなわちトップランカーのパターンは秘密にならず,いつでも自分のプレイに組み入れることができる.
実際,”無敵状態”を逆手に取った速攻パターンなんて自分では見つけられない.
反面全てのパターンは改良のタネにされる可能性があり,自分だけのパターンというものは存在しないのだ.
前作では何をどうやったらこんなに点数が伸びるのか全く持って意味不明だったけれど,
これはこれで誰でもマジックのタネが見えてしまうのだからランカーからすれば凄く怖い.

そう,つまりこれは全シューターに突きつけられた挑戦状なのだ.
あらゆる手を使い究極までパターンを突き詰めて至高のスコアを狙ってくださいという.
まぁ普通のプレイヤーはそこまでやり込まないのでしょうが.

昨日は8面において偶然全てが理想的に繋がり2位とは50万点差をつけてTOPをとれた.
TOTALでは全世界4位までは来ていて,2位までは射程圏内.
リプレイを見る限りTOPもまだまだ狙える位置にあるので,しばらくやりこみます.

2011年2月19日土曜日

Hard Corps:Uprising

待ちに待った魂斗羅の新作ですよ.しかもあの名作MD版の名前を冠したとあれば自ずとから期待が高まるってものです.前作のDS版をしゃぶり尽くしたおいらとしてはこのタイトルを見逃すことはできません.早速ダウンロードして遊んでみました.

…が,「この魂斗羅を作ったのはどこのどいつだあああああ!!!」(どんがらがっしゃーん)状態でした.

どうにも我慢ならない点
  1. 理不尽な敵配置
    何の前触れもなく自機に重なって現れる敵.
  2. 理不尽なマップ構成
    何の前触れもなく発動するトラップ,落とし穴等.ハマリポイント多数.
  3. 理不尽なWarningアラート
    敵の攻撃とタイミングが合っていない.いつ避ければ良いのか全く不明.
  4. 理不尽な当たり判定
    奥行きのあるマップにポリゴンの敵が配置されていて,どこに当たるかさっぱり判らない.
  5. 理不尽な敵の撃ち返し
    爆発エフェクトと思っていると実は当たり判定がある.爽快感を削ぐ原因に.
魂斗羅と言えば覚え要素満載の難しいゲームという印象がありますが,それでも要所要所にヒントや攻略法が存在していて,プレイしていくうちに解ってきてそれが爽快感に繋がってくるのですが,このタイトルに限って言えば訳も判らないうちに自機が死んでしまうのでストレスが溜まるばかりです.一応救済策として育成要素が用意されており,我慢強くプレイしていけば次第に自機が強化されていきクリアが楽にはなるのですが,そこに到達するまでに我慢できるか…

おそらくレベルデザインに問題があるのでしょう.初心者がすこしづつ成長できるようにはつくられていないのですね.かの名作PORTAL:STILL ALIVEでは開発者コメントを見ると判るように,初心者をクリアまで導くために大変な努力をしていますし,スーパーマリオブラザーズでは一番最初のキノコを取り逃がすことがないようにマップを構成していたり,如何にプレーヤーが途中でゲームを投げ出さない様にするかに苦心しているのですね.DS版の魂斗羅はこの所がとても丁寧に作られていて,難易度はすこぶる高いのですが,理不尽な場面がほとんど存在しないため,いつかはノーミスクリアできるようになっています.

翻って本作というとそういった工夫といったものがあまり伝わってこないのです.開発者の一人満足のように見えて仕方がないのです.ゲーム後半一度ルート取りを間違えるとクリア不能になるマップが頻出することからも伺えます.作り手側で分かっているルートも初めてのプレーヤーには手探り状態なわけで,一度間違えるとゲームオーバーは必至というデザインでは誰もが挫折するでしょう.

こんな悪い点ばかり書いていますが,褒めるべき点もいろいろあるのです.過去の魂斗羅をリスペクトするアイディアが満載で,往年の魂斗羅ファンならニヤリとすることうけあい.画面もHDとなって非常に美しく,2Dアクションゲームとしてはかなりの完成度を誇っています.だが,その料理の仕方がまずかった.肝心のゲーム本編の出来が良くないのでは本末転倒ですね.本当に残念でなりません.

本作のデベロッパーはARC SYSTEM WORKSでした.なるほど,横スクロールアクションゲームの製作に余り慣れていないのですな.この部分はとにもかくにもセンスが問われる部分とも言えますので仕方ななかったのかもしれませんが,古くからのファンとしてはいささか残念でなりません.

2011年1月16日日曜日

xbox360ライセンス移行ツールメモ

http://www.xbox.com/ja-JP/Support/LicenseMigration/Home

本体を交換したらまずここでライセンスの移行をしよう.

つーかですね、ツールの存在自体は判っていてもweb上で検索できないとはなぁ.
システムアップデートに伴うWebページの改変によって、ほとんどの紹介ページでリンクが切れていて
目的のページにたどり着けないという.
修理交換に伴うライセンスの移行は行わなくても結構と言ってるのに、
結局ライセンス移行をしなけりゃならないとか、細かいところでサービスが悪い.

2011年1月15日土曜日

XBOX360修理上がり

思っていたよりも早いな.
水曜申し込みの木曜引き受け金曜交換の土曜到着.
まぁ単なる交換だったからでしょうけれど.
申し訳程度にゴールドメンバーシップ1ヶ月が付いてきたのはそういう事にしておこう.

2011年1月12日水曜日

E79エラーがでたよ・・・えへへ


ふふふ…
なんということでしょう!
経緯:
フリーズ?→再起動してみっか・・・→起動しねえ,もういっちょ電源ボタンを押して・・・→E79?なんですかコレ?→記憶装置のエラー?だったらHDDとUSBメモリを外して→えーとなんとか起動したからHDDが死ぬ直前だったの?→急いでデータのバックアップ取らなければ→たちあがらにゃい・・・マジで?→電源ボタンおしたらまたE79→電源ボタン押したらモニターが真っ白け.→電源ボタンを押したらうんともすんとも.うむう・・・
仕方がないので修理を依頼することにす.Webページから修理依頼をするに・・・なんて使いにくいページなんだ!以前申し込んだWindows Vistaの申し込みページ並に意味不明.何だよ,県名が入ったり入らなかったり全然統一性がないよー.
しかも,申し込み→確認メール送信→集荷申し込み→確認メール送信となんだか手数が多いし.佐川急便にXBOX360専用の集荷申し込みページがあるのには笑ってしまったが,それだけ故障率が高いということなんだろう.
うーん,修理費9千円ちょいか・・・ずっと昔のPCエンジンDuo-Rの修理費7500円を超えるとは・・・ガックシである.

2011年1月11日火曜日

アイテム一覧の続き

ふーむ、IEだとフリーズするのな。
というわけで、試してみる方はご注意を。
これでもいろいろ知恵を振り絞って作ってみたんだけれどねぇ。

・・・
なるほどdivエレメントにhtmlを流し込む際、divエレメントをdocumentに挿入しておかないとIEだけロード完了イベントが発生しないのか.その他にも処理の順番が微妙に異なっていてマズイと思われる部分がチラホラと.
それ以上にまいったのは元となるデータを管理していたOOoがHTMLファイル変換時に勝手にFONTタグを挿入してくれていたおかげで、データの編集が上手くいかなかったとか,うむぅなかなかに手強いのう.