2012年3月22日木曜日

シネモラの気になった点の続き

決して喧嘩を売っているのじゃなくて,ここが何とかなったらもっと遊びやすかったのにという嘆きです.

  • アーケードモードの難易度が高すぎる.これは矛盾したシステムに起因するものと思われる.
    • 初期の残り時間が少ない.
      どう考えても15秒スタートは少なすぎる.
    • 自機のパワーが少なすぎる.
      敵を撃ち漏らしやすく,実は1面がめちゃくちゃ辛い.最初の無駄に堅い雑魚を倒しきれずにゲームオーバーとなる.コレが原因でスコアアタックも実質無理ゲーと化している.
    • アイテムがランダム.
      運良くパワーアップを沢山とれた場合はともかく,ハズレを引くとその時点でゲームオーバー率が高まる.
    • 敵の数が少ないので,撃ち漏らすとタイムアップの危険が大幅に高まる.
      敵1機につき+1秒.敵が出てこないシーンでも容赦なくタイムは減少するので必然的に全滅を目指すことになる.が,下の仕様があるためそれすらままならない.
    • ショットを撃つことで難易度が上昇.
      敵を全滅しないとタイムアップ,倒せばランクアップ.しかも,ランクを下げるにはアイテムを使ったり体当たりしたりするしかない.アイテムの出現率は低め.
    • 一発でも弾に当たると大幅にタイムが減少する.
      -10秒.ペナルティが大きすぎて挽回できない.つまり体当たりは不可能.よって高ランクを維持したままゲームをすすめる必要がある.
    • といったゲームなのに弾幕が避けることを前提としていない.
      目前で急カーブするような変則的なものが多い.そのため,売りのスローモーションが使い物にならないってのはなんとも.
    • シーン毎に残り時間がリセットされるので貯金が一切ない.
      このシステムでなんでタイム加算制じゃなかったのだろう.
よってこんなかんじでゲームオーバーとなるわけです.
  • ゲーム開始→アイテム出ない→最初のボスを倒せない→ゲームオーバー
  • 運良くパワーアップ→ランク上昇→敵の攻撃が激しくなる→ちょっとミスる→パワーダウン→雑魚を倒せない→タイムアップ
  • 壁に激突→タイム減少→敵が出ない→タイムアップ
裏を返せば,
  • 高い難易度を維持したまま,
  • 全ての敵を倒しつつ,
  • そもそも避けることを前提としていない弾幕に,
  • 最初から最後まで被弾せずにクリアせよ.
ということなので,それってどんな要求なんだよと.しかも実績の条件に「スーパーハードモードをアイテムを一切拾わずにステージをクリア」 とか「ノーコンティニュークリア」とかごろごろしているんですが,これ無理じゃね?

よって提案.
  • 初期タイムをもっと多く取る.
    (どうせ慣れないうちは多量に被弾してタイムアップになるのだから99秒スタートでいいと思う.)
  • 自機の初期パワーを現状のランク1からランク5程度に引き上げる.
    (被弾時はこれまでと同様にパワーダウン)
  • 敵の数を増やすor撃ちこみだけでもタイムが増えるようにする.
  • タイムの増減量を従来の半分に.
  • ランクの概念を撤廃.
    (ないしは,ランクを自在に下げられるように)
  • 壁によるダメージを軽減.
    (そもそもどこに当たり判定があるか判らないゲームデザインなんだから)
  • 無敵時間の設定.
    (このままだと弾幕の性質とゲーム性が咬み合わないと思う)
  • シーン毎にリセットされていたタイムを加算制にする.
こんなかんじで修正してくれたらもっと遊べる出来になると思うんだ.

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